Kamis, 08 Desember 2011

Membuat Meja Menggunakan Blender

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.

Disini saya akan menjelaskan mengenai langkah-langkah untuk membuat sebuah objek pada Blender. Objek yang akan dibuat yaitu sebuah objek sederhana yaitu sebuah meja. Berikut langkah-langkahnya yang dapat dilakukan untuk membuat sebuah objek pada Blender :

* Langkah yang pertama yang harus dilakukan untuk membuat sebuah objek pada Blender, pastinya yaitu kita buka terlebih dahulu software blender tersebut.

* Kemudian setelah kita berada pada tampilan awal dari blender tersebut, kita tambahkan sebuah objek untuk kita jadikan sebagai mejanya. Kita pilih add > mess > cube . kemudian akan muncul bentuk kubus pada blender. tampilannya adalah sebagai berikut :



* untuk merubah bentuk kubus menjadi persegi panjang, kita harus mengatur ukurannya terlebih dahulu yaitu dengan menggunakan scale dengan mode (ctrl + alt + s). dengan menggunakan mode ini maka tanda vektor panah akan mengalami perubahan. Klik pada arah vektor mana kita mau memanjangkan kubus tersebut. Klik panah atau vektor x ke kanan untuk memanjangkannya ke kanan, lalu klik panah biru atau vektor y ke bawah untuk menipiskan kubus tersebut.


Ž * Langkah yang ketiga yaitu kita tambahkan sebuah objek untuk kita jadikan sebagai kaki mejanya. Kita pilih add -> mesh -> cilinder. atur ukuran agar menyerupai kaki meja seperti langkah sebelumnya. untuk membuat kaki meja lainnya cukup dengan menduplikat kaki meja yang sudah dibuat yaitu dengan cara (shift + D ) atau dengan edit -> duplicate.

 * Jika kita telah selesai mendesain keseluruhan objek hingga objek-objek tersebut meyerupai sebuah meja pada umumnya, maka akan terlihat seperti pada tampilan berikut.



Untuk dapat melihat hasil akhir dari objek meja yang tadi telah kita desain tekan f12 lalu akan tampil seperti berikut :


Sabtu, 22 Oktober 2011

Pemodelan Grafis

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

· Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

· Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

* Membentuk karakter 3D

Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Untuk membuat suatu desain grafis, kita membutuhkan suatu software untuk memudahkannya. Banyak software yang bisa digunakan untuk membuat suatu desain grafis. Ini merupakan salah satu jenis software yang bisa digunakan untuk desain pemodelan grafis dari segi grafik dan juga dimensinya yaitu AutoCAD.

AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia. AutoCAD digunakan oleh insinyur sipil, land developers, arsitek, insinyur mesin, desainer interior dan lain-lain. Format data asli AutoCAD, DWG, dan yang lebih tidak populer, Format data yang bisa dipertukarkan (interchange file format) DXF, secara de facto menjadi standard data CAD. Akhir-akhir ini AutoCAD sudah mendukung DWF, sebuah format yang diterbitkan dan dipromosikan oleh Autodesk untuk mempublikasikan data CAD. AutoCAD saat ini hanya berjalan disistem operasi Microsoft. Versi untuk Unix dan Macintosh sempat dikeluarkan tahun 1980-an dan 1990-an, tetapi kemudian tidak dilanjutkan. AutoCAD masih bisa berjalan di emulator seperti Virtual PC atau Wine. AutoCAD dan AutoCAD LT tersedia dalam bahasa Inggris, Jerman, Perancis, Italia, Spanyol, Jepang, Korea, Tionghoa Sederhana, Tionghoa Tradisional, Rusia, Ceko, Polandia, Hongaria, Brasil, Portugis, Denmark, Belanda, Swedia, Finlandia, Norwegia dan Vietnam.

Senin, 10 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafis dan Sejarah Perkembangannya

Sebelum membahas tentang desain pemodelan grafis sebaiknya kita mengenal lebih dahulu desain grafis. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitekturm dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalyak. Contohnya, adalah: fott, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Desain Grafis adalah suatu bentuk komukasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau [esan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain Grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art, sperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan(desain).

Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi.Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapdat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Komputer grafis adalah program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis kalau boleh saya memberi contoh seperti misalnya CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, dll, singkatnya komputer grafis adalah alat desain grafis. Desain Grafis adalah suatu ilmu atau tekhnik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar , tulisan , ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki nilai tambah seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan oleh komputer.

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

Sejarah awal perkembangan desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis sign dan simbol yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi, tetapi sejak dulu manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Selanjutnya memasuki Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.

Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.

Mulainya perkembangan desain grafis mengalami perkembangan pesat yaitu padasaat kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Dan pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan yaitu mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website dan animasi/kartun yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.

Sumber : http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

http://rereekireii.blogspot.com/2011/10/tentang-desain-pemodelan-grafis-dan.html

Senin, 04 April 2011

web analisis

Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Web analytics bukan hanya alat untuk mengukur lalu lintas situs Web tetapi dapat digunakan sebagai alat untuk penelitian bisnis dan riset pasar.Web analytics aplikasi juga dapat membantu perusahaan mengukur hasil kampanye iklan cetak tradisional. Ini membantu seseorang untuk memperkirakan bagaimana lalu lintas ke situs web berubah setelah peluncuran kampanye iklan baru. analisis Web menyediakan data tentang jumlah pengunjung, tampilan halaman, dll untuk mengukur lalu lintas dan tren popularitas yang membantu melakukan riset pasar.

Ada dua kategori analisis web luar lokasi dan di situs web analisis.

Secara historis, analisis web telah disebut pengukuran pengunjung di tempat.Namun dalam beberapa tahun terakhir ini telah kabur, terutama karena vendor yang memproduksi peralatan yang menjangkau kedua kategori.

Situs web analisis ON teknologi

Banyak vendor yang berbeda memberikan-situs web pada analisis perangkat lunak danjasa . Ada dua pendekatan teknologi utama untuk mengumpulkan data. Metode pertama yaitu analisis logfile, membaca file log di mana web server mencatat semua transaksi perusahaan. Metode kedua yaitu tag halaman, menggunakan JavaScript pada setiap halaman untuk memberitahu sebuah server pihak ketiga saat halaman diberikan oleh web browser .Keduanya mengumpulkan data yang dapat diolah untuk menghasilkan laporan web lalu lintas.

Selain itu sumber data lain juga dapat ditambahkan untuk menambah data. Misalnya; mail tingkat respon-e, data kampanye direct mail, penjualan dan informasi memimpin, kinerja data pengguna seperti klik pemetaan panas , atau metrik kustom lain yang diperlukan.

Web server merekam beberapa transaksi mereka di sebuah file log. Hal ini segera menyadari bahwa file log dapat dibaca oleh program untuk menyediakan data tentang popularitas website. Maka muncullah analisis perangkat lunak web log .

Pada awal 1990-an, web statistik situs terutama terdiri dari menghitung jumlah permintaan klien (atau hit) dibuat untuk web server. Ini adalah metode yang masuk akal pada awalnya, karena setiap situs web sering terdiri dari sebuah file HTML tunggal. Namun, dengan pengenalan gambar dalam HTML, dan situs web yang membentang beberapa file HTML, jumlah ini menjadi kurang bermanfaat.Yang pertama benar komersial Log Analyzer dirilis oleh IPRO pada tahun 1994 .

Dua unit ukuran diperkenalkan pada pertengahan tahun 1990 untuk mengukur secara lebih akurat jumlah aktivitas manusia pada server web. Ini adalah tampilan halaman dankunjungan (atau sesi). Sebuahtampilan halaman didefinisikan sebagai permintaan dibuat untuk server web untuk halaman, sebagai lawan dari grafis, sementaramengunjungididefinisikan sebagai urutan permintaan dari klien diidentifikasi unik yang berakhir setelah jumlah tertentu tidak aktif, biasanya 30 menit . Halaman tampilan dan kunjungan masih sering ditampilkan metrik, namun kini dianggap lebih sederhana.

Munculnya search engine spider dan robot pada akhir tahun 1990an, bersama denganproxy web dan alamat IP yang ditetapkan secara dinamis untuk perusahaan besar danISP , membuatnya lebih sulit untuk mengidentifikasi pengunjung manusia unik ke situs web. Log analisis menanggapi dengan melacak kunjungan oleh cookie , dan dengan mengabaikan permintaan dari laba-laba dikenal.

Penggunaan ekstensif web cache juga disajikan masalah untuk analisis logfile. Jika seseorang mengunjungi kembali halaman, permintaan kedua akan sering diambil dari cache browser, sehingga permintaan tidak akan diterima oleh server web. Ini berarti bahwa jalan seseorang melalui situs hilang. Caching dapat dikalahkan dengan mengkonfigurasi server web, tetapi hal ini dapat mengakibatkan performa yang terdegradasi untuk pengunjung ke situs web.

Selasa, 29 Maret 2011

Web matematika

L’opez-Ortiz, dalam survei yang berguna, terlihat di sejumlah paradigma berguna untuk memahami dasar-dasar algoritmik Internet pada umumnya dan Web pada khususnya. Menerapkan wawasan tentang algoritma masalah jaringan, dalam konteks protokol tertentu mendasari Web, berpotensi sangat bermanfaat. Dan konteks yang sangat penting – fungsi (atau sebaliknya) dari algoritma dalam konteks Web menyediakan beberapa bukti yang paling meyakinkan bagi mereka yang ingin berpendapat bahwa itu adalah lingkungan yang penting unik. Pertumbuhan dari theWeb, sebagai L’opez-Ortiz menunjukkan, adalah seperti yang paling canggih teks algoritma pengindeksan yang beroperasi baik di dalam zona kenyamanan mereka dalam aplikasi standar pada awal tahun 1995, namun berjuang keras pada akhir tahun itu. Dalam hal ini, pemahaman insentif yang tersedia bagi pengguna Web harus menyediakan metode untuk model menghasilkan perilaku, dan karenanya pandangan tentang apa global set perilaku yang diinginkan bisa direkayasa, dan apa yang bisa sistem mendukung perilaku tersebut. Web tidak memiliki mekanisme koordinasi pusat, namun menghasilkan sistematis perilaku menarik berkat insentif dan kendala dikenakan baik oleh arsitektur, protokol dan standar, dan mereka interaksi dengan sifat sosial atau psikologis dari pengguna atau desainer (Memang, hal ini bisa dibilang fakta bahwa Web dibangun, dikelola dan digunakan oleh banyak pengguna dunia nyata dengan kepentingan hampir terbayangkan beragam dan preferensi yang yang terpenting untuk aplikasi paradigma / ekonomi teori permainan). Kunci keberhasilan dari Web terletak pada efek jaringan menghubungkan ke sumber daya, jika yang baik memiliki efek jaringan, kemudian nilai itu meningkat baik untuk pemilik individu pemilik semakin banyak adalah, dan semua hal yang sama dengan lebih kaya set link besarnya penggunaan Penyambungan. Jaringan efek dapat berupa langsung atau tidak langsung. Efek langsung adalah di mana permintaan untuk barang dihubungkan dengan jumlah orang yang memilikinya – telepon dan email menjadi contoh utama.

Sebuah paradigma penting kedua adalah bahwa pencarian informasi. IR adalah fokus untuk perlombaan senjata antara algoritma untuk mengekstrak informasi dari repositori yang kedua repositori mendapatkan lebih besar dan lebih kompleks, dan tuntutan pengguna lebih sulit untuk memuaskan (baik dalam hal respon waktu atau kompleksitas dari query). Satu masalah yang jelas berkenaan dengan IR melalui Web adalah bahwa Web tidak memiliki otoritas QA. Siapapun dengan account ISP dapat menempatkan halaman di Web, dan dikenal Web telah menjadi situs proliferasi sebuah teori konspirasi, legenda perkotaan, trivia dan fantasi, serta sebagai penderitaan dari semua gejala informasi unmanaged seperti out-of-date halaman dan duplikasi, semua kesulitan yang berkaitan dengan multimedia representasi, dan semua indeterminacies diperkenalkan oleh kurangnya ketat terkendala representasi pengetahuan.

Memahami matematika dan topologi dari Web adalah praktis impor untuk memahami invariants dari pengalaman Web dan Oleh karena itu menyediakan peta jalan untuk ekstensi untuk theWeb. Yang penting properti yang memiliki Web adalah ketahanan dalam menghadapi meruntuhkan pengaruh; baik hacker maupun kesalahan yang tak terelakkan dalam fisik jaringan sangat mengganggu theWeb, meskipun sesuatu seperti satu router dalam empat puluh turun di setiap saat satu. Barab’asi dan rekan advokat penggunaan teori perkolasi, studi tentang proses dalam ideal acak 2 (atau lebih) media dimensi, untuk melihat topologi kontribusi terhadap toleransi kesalahan. Sebagai Web berkembang untuk memasukkan model layanan, di mana perangkat lunak agen dan layanan Web akan hidup online dan dipanggil oleh pengguna, dan di mana metafora yang semakin penting adalah bahwa klien menghubungi penyedia layanan, representasi matematika baru, formalisms dan teori menjadi berguna untuk menggambarkan hubungan ini. Teori Petri jaring sistem terdistribusi [269, 298] model diskrit, yang Web adalah contoh utama. Teori yang berlaku menambahkan pengertian concurrency dengan ide dari mesin negara, dan telah disarankan sebagai sarana penting model layanan Web [296]. Proses aljabar, seperti CSP [141] atau CCS [203] juga dapat model paralel pengolahan.

Mereka menyediakan sebuah array konstruksi untuk model dinamika pengolahan informasi dan komunikasi output dan meminta input, seperti kebijakan, urutan tindakan, fungsi pilihan, proses dan metode sinkronisasi. Salah satu perkembangan terbaru adalah π-kalkulus (bernama analogi ke λ-kalkulus), yang merupakan pengembangan aljabar proses (khusus suatu cabang CCS) dirancang untuk menyediakan mobilitas dalam pemodelan proses. The π-kalkulus sengaja minim (mengandung sedikit lebih dari saluran komunikasi, variabel, replikasi dan concurrency), tetapi dapat diperluas dengan mudah untuk mencakup fungsi urutan pertama dan dasar pemrograman konstruksi. Sebagaimana telah kita lihat ada kebutuhan untuk bahasa untuk menggambarkan layanan web (seperti CDL atau BPEL), dan mungkin bahwa matematika yang tercantum di sini bisa mendukung bahasa tersebut. Ada hidup perdebatan tentang jala Petri dan π-kalkulus, berfokus pada manfaat relatif dari, jaring negara berbasis grafis, dan semakin tekstual, linier, aljabar proses-event.

Web Topologi

struktur web

Investigasi Topological merupakan upaya untuk memahami struktur dari dasar unsur-unsur arsitektur dan hubungan antara mereka. Penyelidikan struktur dari web selalu tergantung pada tingkat abstraksi dari deskripsi saja. Struktur pada gilirannya memberikan bukti percakapan apa yang sedang berlangsung melalui web. Oleh karena itu pemahaman struktur adalah penting untuk sejumlah aplikasi, seperti navigasi, pencarian, menyediakan sumber daya untuk mendukung komunitas online, atau ameliorating efek dari perubahan mendadak dalam permintaan informasi. Pada bagian ini, kita akan membahas upaya untuk mengukur struktur global dari Web, dan bagaimana halaman web individu masuk ke dalam konteks itu. Sebagai contoh, mungkin itu mungkin untuk pengetahuan peta di the Web? Seperti peta memungkinkan pemahaman komunitas online, atau untuk terlibat dalam ‘membanggakan melacak’. Mengingat peta tersebut, kita dapat membayangkan bercak masalah seperti Slashdot surge (yang memperlambat atau penutupan sebuah website setelah baru dan besar. Populasi pengguna mengikuti link dari sebuah website populer, sebagaimana terjadi dari situs dari majalah online Slashdot) sebelum mereka terjadi – atau setidaknya mampu mengintervensi cukup cepat untuk memulihkan normal atau jasa dapat diterima segera setelah itu. Memang, kita bahkan mungkin menemukan berkat apakah dampak lonjakan Slashdot telah menolak ekspansi konstan dari Web, seperti yang telah dikatakan baru-baru ini.
Metode analisis web melihat pola link ternyata sangat menarik, mencerahkan dan kuat dalam struktur yang mereka temukan. Sebagai contoh, beberapa situs sepertinya harus diambil karena berwibawa dalam beberapa cara – dengan kata lain, banyak situs lain link ke dalamnya. Situs lain mengandung banyak link keluar yang berwenang seperti indeks situs mengenai topik tertentu dan situs ini bertindak sebagai hub. Hub tersebut juga dapat otoritas, tetapi oleh mereka mungkin ditunjukkan oleh beberapa halaman atau bahkan tidak ada halaman sama sekali. Ketika metode seperti yang dipelopori oleh Kleinberg, Brin dan Page
mengambil link matriks Web dan menemukan vektor eigen, ternyata bahwa mereka sesuai dengan cluster sekitar konsep tentang halaman. Seperti otoritas-hub struktur sangat penting untuk kami analisis pemahaman dari Web, dan membutuhkan dari link matriks temukan. Mungkin paradigma yang paling terkenal untuk mempelajari Web adalah grafik teori. Web dapat dilihat sebagai grafik yang node halaman dan yang (diarahkan) tepi adalah link. Karena weblinks sangat sedikit acak, jelas bahwa tepi grafik mengkodekan banyak struktur yang terlihat oleh desainer dan penulis konten yang sama pentingnya. Konektivitas webgraph telah dianalisis secara rinci, menggunakan struktural seperti indikator seperti bagaimana node yang terhubung.
Struktur Web adalah hipotesis menjadi grafik dunia kecil, di mana jalur terpendek antara node lebih kecil dari satu mungkin mengharapkan grafik yang ukuran. Bersamaan dengan wawancara pakar, analisis itu digunakan untuk mengungkap pola penggunaan, dan melemparkan cahaya pada pertanyaan apakah struktur Web menciptakan ilmu pengetahuan, demokratis terdesentralisasi mana pemasok berbagai informasi yang digunakan, atau alternatif pemenang-mengambil-semua Web di mana ada pusat informasi yang penting
mendapatkan pasokan diperkuat. Perbedaan topologi yang mengikuti yang signifikan; misalnya, dengan jaringan dengan distribusi Poisson, maka akan secara eksponensial jarang ditemukan node dengan link substansial lebih dari mean, sedangkan distribusi kuasa hukum menentukan sebuah topologi mana banyak node beberapa link, dan sejumlah kecil tapi signifikan sudah sangat banyak. Teori graph tradisional cenderung bekerja dengan model ukuran tetap. Namun, pertumbuhan web tidak hanya menuntut grafik yang dinamis teori, juga membutuhkan model yang menghormati kualitas pertumbuhan itu. Jadi, misalnya, link baru tidak secara acak, lagi dari link lama kemungkinan adalah bahwa link baru akan tersambung ke halaman yang tersambung sendiri sangat sudah (dengan demikian menampilkan konektivitas preferensial).
Model skala-bebas seperti itu adalah contoh sederhana dari jaringan. Secara khusus, asumsi kuasa hukum mungkin terlalu rapi, dan pembagian derajat node, meskipun sangat bervariasi, mungkin tidak cocok dengan kuasa hukum. Struktur tersebut sebagai Intranets mempunyai sifat yang sangat berbeda, dalam hal ukuran, konektivitas, koherensi dan mencari properti; beberapa sifat terbawa dari Internet secara keseluruhan, sementara yang lainnya tidak. Telah ada sedikit pekerjaan atas struktur kontras, meskipun melihat untuk investigasi Intranet, dan [252] untuk subgraphs sesuai dengan tertentu ilmiah topik.



Minggu, 27 Februari 2011

javascript

JavaScript adalah bahasa pemrograman yang khusus untuk halaman web agar halaman web menjadi lebih hidup. Kalau dilihat dari suku katanya terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah Bahasa pemrograman berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program. merujuk pada wikipedia, JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.

Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Javascript bekerja pada sisi browser. maksudnya begini : untuk menampilkan halaman web, user menuliskan alamat web di address bar url. setelah itu, browser “mengambil” file html ( dengan file javascript yang melekat padanya jika memang ada ) ke server yang beralamat di URL yang diketikan oleh user. Selesai file diambil, file ditampilkan pada browser. Nah, setelah file javascript berada pada browser, barulah script javascript tersebut bekerja.

Efek dari Javascript yang bekerja pada sisi browser ini, Javascript dapat merespon perintah user dengan cepat, dan membuat halaman web menjadi lebih responsif. JavaScript melakukan apa yang tidak bisa dilakukan oleh HTML, PHP, dan CSS yaitu menangani hal – hal yang membutuhkan respons cepat terhadap aksi dari user. Contoh : fungsi validasi pada form. ketika anda mengisi sebuah form yang divalidasi menggunakan javascript, anda mengetikkan data lalu mengetik submit, sebelum data dikirimkan ke server, data akan “dicek” terlebih dahulu pada browser menggunakan fungsi javascript yang ada pada halaman web. sehingga, jika memang data yang anda isikan tidak valid, daripada membuang – buang waktu dengan mengirimkan data ke server baru di validasi di server dan lalu server mengirimkan respons balik mengenai ketidak validan input data anda, lebih baik cek validasi data form dilakukan secara lokal di browser menggunakan fungsi javascript. Javascript juga bisa digunakan untuk membuat password protection, pendeteksian browser, atau menampilkan informasi waktu. Javascript juga banyak digunakan oleh Web Designer karena memberikan kontrol yang lebih terhadap halaman web yang akan tampil di web.

Implementasi terpopuler saat ini dari pemrograman JavaScript adalah teknik AJAX. (Asynchronous JavaScript and XML, HTTP ). teknik ini sering digunakan oleh aplikasi berbasis web seperti Gmail, Google Reader, dan lain lain. Teknik yang membuat pertukaran data antara server dan browser terjadi di belakang layar sehingga interaksi antara user dan aplikasi web semakin responsif.

Skrip JavaScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML ataupun XHTML harus dimasukkan di antara tag . Berikut ini adalah contohnya (yang akan menampilkan sebuah dialog box berisi Halo Dunia! ketika sebuah tombol diklik oleh pengguna):

sumber : http://tajuddin.xtreemhost.com/programming/96-apa-itu-javascript.html

Kamis, 24 Februari 2011

Web science “Wikipedia”

sebelumnya saya akan menjelaskan tentang apa itu web science. web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web atau kajian sains dari web yang lahir dari sistem informasi. hampir semua orang sudah mengerti dengan penggunaan web ataupun internet karena penggunaanya yang mudah dan membuat semua orang tidak perlu repot mencari informasi. web juga memerlukan pemahaman akan web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.

klo di pikir memang agak bingung dengan contoh web science. salah satu contoh dari web science yaitu wikipedia. wikipedia pasti sering kita akses untuk mencari informasi yang sesuai dan edukatif. oleh sebab itu saya akan menjelaskan sedikit tentang wikipedia. wikipedia berasal dari kata wiki dan pedia. Wiki itu merupakan website dimana para pengunjungnya bebas untuk mengubah-ubah isi dari website tersebut. Sementara Pedia itu merupakan potongan kata dari encyclopedia–artinya tentu sebagian besar dari penonton pengunjung sudah tahu apa. Setelah digabung maka arti kasarnya adalah “ensiklopedia yang isinya bebas diubah oleh siapa saja”. Tapi, tentu saja bukan benar-benar bebas diubah artinya, tetap ada syarat-syaratnya agar artikelnya layak untuk terpampang di halaman Wikipedia.

Keistimewaan Wikipedia adalah selain menyajikan informasi yang biasa ditemui di dalam sebuah ensiklopedia, ia juga memuat artikel-artikel yang biasanya ditemukan di dalam almanak, majalah spesialis, dan topik-topik berita yang masih hangat.

Wikipedia berawal sebagai projek sampingan Nupedia, ensiklopedia bebas online yang artikelnya ditulis oleh para ahli. Larry Sanger, yang mendirikan Nupedia bersama Jimmy Wales, melontarkan ide mengenai ensiklopedia berbasis wiki pada 10 Januari 2001 di milis Nupedia . Lima hari kemudian Wikipedia pun secara resmi diluncurkan.
Berikut ini beberapa karakteristik penting di dalam projek Wikipedia.

  1. Wikipedia adalah ensiklopedia utama.
  2. Wikipedia adalah sebuah wiki yang dapat diubah oleh setiap orang (kecuali untuk pengguna yang diblok dan pengecualian di halaman terlindung)
  3. Wikipedia mengandung isi bebas dan menggunakan copyleft Lisensi dokumentasi bebas GNU
Isi Wikipedia dapat diciptakan oleh penggunanya. Pengunjung di Wikipedia juga dapat mengubah artikel, dan banyak yang melakukannya. Halaman-halaman selalu diubah, jadi, tidak ada artikel yang pernah selesai.

Selasa, 15 Februari 2011

web science : url shortening

Sekarang ini semua orang sudah menggunakan internet dalam kehidupannya. Misalnya untuk mencari informasi atau juga untuk keperluan pribadi yang bisa diakses melalui internet. Dalam dunia internet terdapat web yang biasa digunakan untuk mencari informasi atau yang lainnya. Web merupakan salah satu aplikasi yang menjadi kebutuhan penting dalam masa sekarang ini. Web membantu user untuk mengkespresikan diri, sebagai alat komunikasi, selain itu bisa sebagai alat untuk menuliskan seni karya tulis dari user. Web digunakan sebagai tempat menuliskan atau memberikan informasi kepada pembaca (khalayak umum) tentang segala bentuk perkembangan yang terjadi di di seluruh belahan dunia.

Web sendiri mempunyai arti sebuah sistem hypertext dokumen yang saling terkait yang diakses dengan menggunakan internet untuk memberikan informasi berbasiskan elektronik berupa multimedia, teks, grafis serta segala data dan informasi yang dapat dimasukkan dalam format-format tersebut, umumnya berbasiskan HTML. Sedangkan science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. Web science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi.

Salah satu contoh web science adalah url shorting. Saya akan menjelaskan sedikit tentang url shorting. URL shorting sendiri bila diartikan yaitu pemendekan/pemotongan url. URL adalah singkatan dari Universal Resource Locator. URL diciptakan pada tahun 1994 oleh Tim Berners-Lee sebagai bagian dari URI. Tapi ternyata Berners Lee sendiri menyesali adanya tanda titik ( . ) sebagai pemisah lajur menuju pusat data. Ia berharap bahwa dulu ia menggunakan tanda “/ ” saja pada keseluruhan alamat URL. Ia juga menganggap bahwa dua tanda slash ( / ) di awal ( http:// ) tidak begitu penting. Perlu diketahui juga, bahwa dengan ditemukannya URL ini, maka dunia internet bisa berkembang dengan sedemian pesat hingga sekarang ini.

URL shortening service sendiri pertama kali diciptakan oleh TinyURL pada tahun 2002, walaupun sebenarnya sudah mempunyai ide pada tahun 2001. Layanan ini memberikan jasa Redirect (mengarahkan) menuju ke suatu halaman yang sudah pasti alamat dari halaman tersebut yang sudah dipendekkan. Kehadiran URL Shortening sendiri tidak hanya hadir dengan kabar positif tetapi juga menimbulkan hal yang negative dan juga penyalahgunaan.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada penggunaan URL Shortening ini. Diantaranya adalah :
1. HANYA menggunakan URL Shortening untuk berbagi alamat URL dalam pembicaraan sesaat.
2. JANGAN menggunakan URL Shortening dalam HYPERLINK dari suatu kata yang menuju ke website orang baik itu dalam Artikel atau Link List. Karena, bila penyedia jasa URL Shortening itu berhenti bekerja, maka akan terjadi Broken Link.

Hal tersebut perlu dilakukan agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Karena jika tidak melakukan aturan diatas maka akan terjadi penyalahgunaan dalam penggunaan url shortening. url shortening menggunakan teknik atau cara yaitu dengan meng-generate suatu alamat domain acak setelah nama domain utamnya yang nantinya akan diarahkan ke alamat sebelumnya ingin kita pendekkan. Panjang karakter yang di-generate tergantung pada perusahaan penyedia jasa tersebut.